Guia de Dota 2 Tinker

Tinker es un héroe de Inteligencia mecánicamente exigente que pide mucho a los jugadores en términos de pura acción por minuto y sentido general del juego. Sin embargo, hace la mayor parte de su trabajo a larga distancia, optando por mantener la distancia en las peleas en equipo mientras inflige daño mágico desde lejos.

Aunque normalmente es colocado en el carril medio, juega más como un portador de la posición 1 que como un verdadero portador de la posición 2. Esto se debe a Rearm, que convierte a Tinker en el mejor héroe del juego cuando está totalmente equipado con objetos que tienen habilidades activas. Si no se controla, Tinker puede controlar y destruir equipos enteros con Láser, Misil Buscador de Calor y su arsenal de objetos como Guadaña de Vyse, Dagón y Espada Etérea.

Su plan de juego también es bastante simple y fácil de entender. Intimida a tu oponente de carril con el Láser y su debuff de oportunidad perdida, mientras trabajas en la granja con March of the Machines en tu camino a Boots of Travel. Una vez que Tinker obtiene sus zapatos favoritos, se convierte en una amenaza en el mapa, capaz de aterrorizar cualquier carril que elija, siempre y cuando haya personas o estructuras amigas cercanas a las que pueda teletransportarse. Lanza una daga parpadeante a la mezcla, y se vuelve furiosamente resbaladizo y difícil de derribar.

Por supuesto, teletransportarse a los carriles que son empujados hacia el lado contrario del mapa presenta un gran riesgo para Tinker. Un buen par de apoyos para proteger los caminos comunes de la pandilla para usted es esencial para la victoria, especialmente antes de la sincronización de la daga parpadeante. De lo contrario, los héroes que esperan en las sombras se abalanzan sobre ti tan pronto como termina tu teletransporte, lo que te llevará a una muerte rápida a menos que tengas refuerzos o estés tan sobreexplotado que no puedan matarte de todos modos.

Sin embargo, con la debida anticipación y un agudo sentido del juego, es posible superar por completo a tus enemigos. Si no pueden cerrarte lo suficientemente pronto, tú te harás cargo del juego a menos que tengan un héroe que te contrarreste directamente al final del juego. Un héroe sin prácticamente ningún tipo de refrigerio del que hablar es realmente aterrador. Y si esto te emociona, lee sobre el doctor Tinker, te mostrará el camino.

Tinker en acción


La progresión de la habilidad de Tinker es bastante simple, y sigue un camino lógico desde el principio del juego. Durante la fase de alineación se invierten cuatro puntos en Láser y Misil de Búsqueda de Calor (dos cada uno), y después los siguientes cuatro puntos de habilidad se dan exclusivamente a March of the Machines.

Desde los niveles 1 a 4, todo lo que necesitas es concentrarte en el último golpeo de los creeps en el carril central, mientras acosas a tu oponente con tus dos armas nucleares. El láser en particular molesta a los medios dependientes del clic derecho, ya que los ciega completamente durante tres segundos. Intenta no usar el Misil Localizador de Calor con demasiada frecuencia, a menos que tengas el maná para soportar el spam en el carril.

March of the Machines ayuda a abastecer de combustible a su granja de juego medio, por lo que es el primero en llegar al límite. Los campamentos de selva apilados y los arrastradores de carriles se derretirán a él, y también sirve para el doble propósito de empujar los carriles hacia el otro lado. Usa Botas de Viaje para teletransportarte al carril de tu elección, Daga Parpadeante para esconderte en las líneas de árboles, y luego lanza Marcha de las Máquinas bajo la cobertura de la niebla. Rearm para repetir, mientras que constantemente se reposiciona en los árboles con el fin de ocultarse aún más.

Luego, una vez que tengas tus primeros artículos principales, puedes participar en pandillas y peleas en equipo con tus dos (o más, dependiendo de tus opciones de artículos) armas nucleares. Asegúrate de posicionarte para maximizar tu rango de hechizo y conseguir tantos objetivos en el Misil Buscador de Calor como sea posible, a la vez que te mantienes a salvo durante el tiempo de canalización de Rearm.

Las habilidades de Tinker


La construcción de objetos de Tinker depende en gran medida del borrador de tu equipo así como del del oponente, aunque las Botas de Viaje y la Daga Parpadeante no son prácticamente negociables. Ambos artículos le dan a Tinker la movilidad y elusividad que tanto necesita, y sin ellos es menos de la mitad del héroe que podría ser de otra manera.

En cuanto a los elementos centrales del juego, el Cetro de Aghanim es una de las mejores opciones disponibles. Aumenta enormemente el alcance de Tinker y la producción de daños en la lucha en equipo, gracias al mayor número de objetivos de los misiles láser y de detección de calor. Agh’s también es útil a partir de la mitad del juego, ya que aumenta el poder de combate de tu equipo tanto en campo abierto como cuando asedias/defiendes en terreno elevado.

Una vez hecho con Scepter, las opciones de artículos de Tinker se ramifican desde allí. La Shiva’s Guard es una fantástica camioneta utilitaria, gracias a los muchos beneficios que proporciona su capacidad activa (visión de vuelo y una velocidad de movimiento lenta del 40%) y el aura lenta de la velocidad de ataque pasiva. Esta última es particularmente útil contra los portaaviones enemigos, aunque requiere que estés más cerca del peligro de lo que normalmente te gustaría.

Dagon sigue siendo viable en Tinker, aunque ahora es menos importante que en el año 2015. Todavía puedes eliminar objetivos individuales con relativa facilidad, aunque hoy en día las capacidades defensivas del Cetro de Aghanim son más valiosas en este metajuego cargado de objetos. Esto, sin embargo, significa que Ethereal Blade todavía tiene un lugar en la mochila de Tinker, ya que desarma el daño físico que lleva mientras te proporciona estadísticas extra y daño por explosión.

La guadaña de Vyse ciertamente ha visto mejores días (es decir, los días antes de que Lotus Orb fuera añadido al juego), pero contra los equipos que no compran sus fichas, es un palo de la vergüenza que incapacita permanentemente. Cuesta un brazo y una pierna comprar, pero dada la destreza de Tinker en la agricultura y en el splitpushing, no es tan difícil de conseguir en situaciones de juego tardías y profundas. Considere la posibilidad de comprar uno si está teniendo problemas para cerrar ventajas significativas de oro en contra de una carga que no sea de BKB.

La piedra de sangre, aunque situacional, siempre debe mantenerse en el fondo de la mente. No sólo le da a Tinker una carga adicional de HP y maná, sino que también reduce su tiempo de recuperación. Los equipos que corren a Tinker en su draft se encuentran típicamente vulnerables cada vez que Tinker es marginado, así que la reducción del tiempo de reaparición es definitivamente bienvenida en contra de los equipos que se agrupan y empujan por objetivos.

Dominar a Tinker va a requerir un poco de práctica. La velocidad de los dedos y los tiempos de reacción rápidos son necesarios para sacar el máximo provecho de este héroe, teniendo en cuenta su falta de durabilidad frente a las discapacidades y las armas nucleares, así como su gran dependencia de la daga parpadeante y la retaguardia.

Sin embargo, en manos de un jugador experimentado, Tinker se convierte en uno de los héroes más opresivos del juego. La presencia casi ilimitada en los mapas, el maná prácticamente infinito gracias a las Botas de Viaje y a la fuente, y las grandes capacidades ofensivas y defensivas lo convierten en una sólida elección para aquellos que realmente saben lo que están haciendo.

Por antiem0s