Tiny, el gigante de piedra, es un héroe de fuerza cuerpo a cuerpo con uno de los mayores potenciales de daño por explosión del juego. Con sus dos armas nucleares, llamadas Avalanche y Toss, es capaz de borrar a los frágiles héroes de la faz de la tierra en un abrir y cerrar de ojos.

La avalancha es una simple habilidad de aturdimiento de área de efecto, con una cantidad moderada de daño mágico adherido a ella. Al causar un desprendimiento de rocas, las unidades enemigas atrapadas en su estela son aturdidas repetidamente por las rocas mientras también sufren daños. Dirigida correctamente, Avalanche puede encerrar a varios héroes, impidiendo que tomen represalias.

Lanzar, por otro lado, lanza ya sea la unidad más cercana -sea amigo o enemigo- hacia la unidad objetivo, infligiendo daño mágico en un radio pequeño una vez que aterricen. Si la unidad lanzada es un enemigo, también recibe un 30 por ciento adicional de daño mágico. Sin embargo, es posible simplemente lanzar las unidades en su lugar, un mecánico que ayuda a mantener los objetivos dentro del radio de la avalancha. Además, Toss puede utilizarse para dañar las estructuras, lo que ayuda a Tiny y a su equipo a reducir los objetivos a un ritmo mayor en comparación con la mayoría de los demás héroes.

Para complementar sus dos primeras habilidades, Tiny tiene Tiny Tree Grab, que hace exactamente lo que dice en la lata: permite a Tiny arrancar un árbol del mapa y usarlo como arma. Mientras maneja árboles, inflige un 40% más de daño de ataque a las unidades enemigas, y dos veces a los edificios. Cuando se trata de lo primero, Tree Grab también hace que el ataque de Tiny cause daño en el cleaving, lo que le permite cultivar los creeps más rápido y golpear a múltiples héroes enemigos en caso de que sean lo suficientemente tontos como para estar juntos delante de él. Tree Grab, sin embargo, tiene un número limitado de golpes antes de que el árbol en sí se rompa, lo que lo convierte en un bono temporal en el mejor de los casos.

Tree Grab también tiene una sub-capacidad llamada Tree Throw, que hace que Tiny tire el árbol que está sosteniendo hasta el rango de 1300 delante de él. Si se lanza a una unidad específica, esa unidad recibe el 140 por ciento del daño de ataque de Tiny, mientras que sus aliados reciben daño por salpicadura si están cerca. Tirar árboles es una buena manera de utilizar el último golpe de un árbol antes de que caduque, y también se puede utilizar para dar el último golpe a los que se arrastran en el carril desde una distancia muy segura.

Enlazar todo esto es su habilidad final, Crecer. Con cada nivel, Tiny aumenta su masa y tamaño, lo que le da más daño de ataque y armadura, a la vez que reduce su Velocidad de ataque. La armadura en particular es especialmente importante para Tiny, que comienza el juego con cero agilidad y armadura. Tampoco tiene ningún crecimiento de agilidad por nivel, lo que significa que no puede ganar más armadura de forma natural a lo largo del juego. El daño adicional, por supuesto, es un buen toque, y se combina bien con Tree Grab cuando se trata de la salida de daño físico de Tiny.

A pesar de sus claras y obvias fortalezas, Tiny sufre de enormes debilidades aparte de su falta de agilidad. Su pequeña piscina de maná es un problema para él durante todo el juego, lo que le impide usar sus habilidades tantas veces como quiera. También requiere un buen comienzo en el juego, ya que su potencial de recuperación es casi inexistente. Y finalmente, Tiny es uno de los bateadores más lentos del juego, lo que reduce su DPS físico en una tonelada.

Skill Build de Tiny


Debido a que Carry Tiny no ha sido realmente una cosa desde hace tiempo (debido principalmente a la inconsistencia de Tiny frente a la actualización del Cetro de Aghanim de Tiny), no recomendamos construirlo como tal. En su lugar, sugerimos que se centre en sus puntos fuertes como ganker, uno que no necesita tantas cosas para hacerlo bien. Esto le permite a usted y a su equipo dar a otros héroes mayor prioridad a la granja, sin sacrificar su habilidad para eliminar a los héroes al principio y a la mitad del juego.

La habilidad de Ganker Tiny es ridículamente simple: consigue que Avalanche y Toss alcancen el máximo tan pronto como sea posible, al tiempo que consigues crecer en el medio en todos los niveles finales. Esto te permite maximizar la salida de daño mágico antes de llegar al Nivel 12. Un único punto de valor en la Recuperación de Árboles se toma en el Nivel 1, pero el resto de la habilidad se guarda para la última partida.

Por lo tanto, nuestra recomendación de desarrollo de habilidades es la siguiente:

  • Agarre de Árboles
  • Avalancha
  • Lanzar
  • Avalancha
  • Avalancha
  • Cultivar
  • Avalancha
  • Lanzar
  • Lanzar
  • Nivel 10 Talento: +30 Daños
  • Lanzar
  • Cultivar
  • Agarre de Árboles
  • Agarre de Árboles
  • Nivel 15 Talento: +100 Daño por avalancha
  • Agarre de Árboles
  • Cultivar
  • Nivel 20 Talento: -7s Tree Grab CD
  • Nivel 25 Talento: 3 Lanzar Cargos

Item Build de Tiny


Como se mencionó anteriormente, Ganker Tiny puede hacer mucho incluso sin tantos objetos, gracias a la potencia y utilidad de sus dos habilidades principales. De hecho, sólo necesita una daga parpadeante para ayudar a cerrar la brecha con sus objetivos, reduciéndolos a cero de salud antes de que tengan siquiera la oportunidad de reaccionar.

Por supuesto, el camino hacia una daga parpadeante no será fácil, independientemente del héroe y la posición que estés jugando. Ganker Tiny también tiende a ser colocado en la posición 4 de la ranura, lo que significa que otros tres héroes en el equipo tendrán mayor prioridad de granja para la mayor parte del juego. Afortunadamente, aquí es donde Tree Grab y su mecánica de hendiduras entran en juego. Si tu apoyo en la posición 5 es bueno para apilar campamentos de arrastre, puedes usar Tree Grab para cultivar una daga parpadeante lo suficientemente rápido como para sacar el máximo provecho de la ventana de cronometraje.

Después de comprar una daga parpadeante, recomendamos comprar artículos que ayuden a reforzar las debilidades de Tiny. Aunque consigue armadura de forma natural en cada nivel de Grow, Assault Cuirass es una buena forma de reforzar aún más su armadura, a la vez que mejora su lamentable Velocidad de ataque. Por cierto, aquí es cuando Tiny puede hacer la transición a un papel central desde la ranura de soporte de 4, ayudando a sus compañeros de equipo a derribar torres y cuarteles con el daño adicional de Tree Grab. Si eres capaz de encontrar el espacio para hacer esta transición, te sugerimos que también te detengas para comprar un Black King Bar, ya que Tiny es particularmente susceptible de ser kiteado e incapacitado desde lejos ya que es un héroe cuerpo a cuerpo.

El resto de sus artículos pueden estar orientados hacia el daño. Un Daedalus funciona bien con el escote y el daño adicional de Tree Grab, de forma similar a como Kunkka lo usa con Tidebringer. Shadow Blade se puede utilizar como alternativa a Blink Dagger, y se puede incorporar posteriormente en un Silver Edge para hacer frente a los enemigos pasivos-dependientes. Corazón de Tarrasque le da a Tiny un gran impulso en fuerza, salud y regeneración de la salud, lo que lo convierte en un tanque imparable.

Combo de Tiny


Parpadea y da en el blanco con Avalanche y Toss. Golpéalos con un árbol hasta que mueran, si es que no lo han hecho ya. Fácil. La parte difícil, por supuesto, es aterrizar Avalanche correctamente, ya que su radio no es tan grande. Sin embargo, nada que la práctica no pueda resolver, por lo que le sugerimos que se dirija a los grupos de presión de la práctica para que pueda tener una mejor idea de la misma.

También está la cuestión de usar Toss de forma creativa, lo que implica estar al lado de un héroe aliado y arrojarlo a un objetivo desde la distancia. Esto puede ser una especie de «daga parpadeante de un pobre hombre», que resuelve parcialmente algunos de los problemas de movilidad de tus compañeros de equipo. Hacer esto es especialmente útil cuando tu borrador contiene héroes con aturdimientos e inhabilitaciones potentes pero de corto alcance.

Counters de Tiny

La mayor debilidad de Tiny es su falta de agilidad, que puede ser explotada por héroes que pueden reducir su armadura o repartir varios ataques en un corto periodo de tiempo. Él detesta el daño físico entrante, por lo que reclutar héroes que puedan castigarlo por existir es una forma segura de arruinar su día. Slardar puede destruirlo con Slithereen Crush y Bash of the Deep, ambos amplificados por Corrosive Haze. El alquimista lo despoja de su armadura con Acid Spray, mientras lo golpea con ataques potenciados por la Furia Química.

Las cargas a distancia como Clinkz, Drow Ranger y Sniper también pueden hacer kite con Tiny, que necesita estar cerca para usar sus habilidades en primer lugar. Del mismo modo, los héroes que pueden ralentizarlo mientras desactivan su daga parpadeante funcionan bien en su contra. Venomancer, Viper, Warlock y Bristleback encajan en esta descripción. A Bristleback en particular le importa muy poco el daño de la explosión de Tiny, gracias a su habilidad pasiva.

Para aquellos que temen su explosión mágica, un Black King Bar resuelve todos sus problemas. Tiny no puede tocar a los héroes inmunes mágicos sin velocidad de ataque y daño, lo que limita su utilidad en las luchas en equipo. Esto, por supuesto, se vuelve cada vez menos relevante a medida que avanza el juego, y cada Black King Bar comienza a perder su duración máxima.

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Por antiem0s

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