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Webs por todo el mapa. Los Spiderlings amenazando con derribar sus torres siempre que se les da la oportunidad. La desgarradora comprensión de que no puedes defenderte cuando ella trata de matarte. Estas son las cosas que normalmente pasan por la mente de una persona cuando juega contra Black Arachnia, la madre de cría. La aterradora araña roja y negra aterroriza las torres cada vez que tiene la oportunidad, gracias a su fácil acceso a un gran número de esbirros controlables. Además, Spin Web le da acceso gratuito a cualquier lugar donde haya una telaraña, lo que le permite escalar acantilados y hacer algunas escapadas bastante atrevidas.

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Asimismo, sus telarañas le permiten cerrar rápidamente la distancia sobre un blanco que cree que tiene el terreno y la topografía para protegerlo. Esto la convierte en una ganadora bastante potente en el medio del juego, especialmente cuando se combina con su habilidad pasiva Mordedura incapacitante y su último Hambre insaciable.

En el caso de las mid savants 1v1, muchos de estos aspectos también se reflejan en el partido, con la excepción de su potencial de ganking. Cuando te enfrentas a otra madre de cría, el objetivo no es matarla dos veces, sino más bien cortar las ondas de arrastre a través de Spin Web y astillar la torre con las crías de araña. En lugar de enfrentarte a tu oponente, cortar la ola de arrastre te permite concentrarte únicamente en la granja, y si no responde de la misma manera, su torre sólo sufrirá un daño aún mayor por parte de tus propios arrastramientos.

Esto se hace porque no hay un escenario realista en el que ir a por las dos muertes del héroe sea viable, a menos que tu oponente cometa un conjunto de errores extremadamente malos o tenga un posicionamiento completamente explotable. La madre de cría golpea su sincronización gank/kill en el medio del juego, a la cual 1v1 nunca llega realmente. Sí, tienes un bajo nivel de enfriamiento, un arma nuclear altamente dañina, pero es mejor usarla en creeps para aumentar tu recuento de súbditos en lugar de acosarte en el carril o intentar matar a alguien.

Para empezar, compre un Courier, Stout Shield y algunos Tangoes. Consigue un punto en Spin Web, y luego dirígete al carril. Coloca una telaraña en el carril por ahora, ya que cortar la ola en el nivel 1 cuando no tienes a los Spiderlings con los que llenar el tanque de creeps es extremadamente arriesgado incluso con un Stout Shield. Querrás guardar la ola que salta hasta que estés al menos en el nivel 3, que es cuando tu Q te da dos Spiderlings en lugar de uno solo. Una vez que llegues a ese punto, puedes colocar una red que te permitirá llegar al terreno alto fuera del alcance de la torre, y entre ésta y la torre de nivel 2. El salto de ola empieza aquí.

Concéntrate en conseguir tantos últimos golpes como sea posible mientras tienes retrasada la ola de creep del enemigo. Usted va a necesitar un ritmo de cultivo rápido para tener éxito en este partido, al que nos referiremos más adelante en esta guía. Si tu oponente se da cuenta de tus payasadas y responde correctamente, cortará tu ola y el juego se convertirá en una carrera de granjas durante un tiempo. Idealmente, tu oponente no lo verá venir y perderá el valor de toda una ola de oro en su propia torre, y estarás por delante en la granja. Esto puede hacer o interrumpir una partida, especialmente si su oponente entra en pánico y no formula la respuesta adecuada.

A medida que pasan los primeros minutos, continúa invirtiendo en Spawn Spiderlings y comienza a poner puntos en Incapacitating Bite. Puedes dejar Spin Web en el nivel 1, ya que su mediocre escalado en un partido tan corto lo convierte en una opción bastante pobre más allá de ese punto. Tu primer objeto debería ser un Soul Ring, que te ayudará a lanzar a las Spiderlings Spawn de forma generosa siempre que un enemigo se encuentre mal de salud. Granja el resto de la ola con los Spiderlings y tu ataque regular, luego envía a tus súbditos a la torre una vez que la ola se haya ido.

Enjuaga y repite mientras mantienes tu CSing arriba, luego apunta hacia la compra de un timón del Dominador. Si todo va bien, deberías tener un Dominator a los cinco minutos, justo a tiempo para que se produzca el primer asedio. Toma inmediatamente el control del asedio del oponente con el Dominador, lo que aumenta en gran medida tu DPS contra la torre. Si llegas primero a Dominator, podrás tener dos creeps de asedio golpeando la torre de tu oponente: uno es el creep dominado y el otro es el creep de tu propia ola.

A partir de ahí, es más o menos una cuestión de mantener los daños en la torre. Más tarde, puedes cortar la ola sola y, mientras tanto, hacer que tus Spiderlings trabajen en la torre. Recuerde que la torre de nivel 1 no tiene protección de puerta trasera, así que abuse de este hecho siempre que sea posible. El juego debe haber terminado antes de que cualquier otro elemento sea importante.

Así que ahí lo tienes. El emparejamiento de la madre de cría funciona de la misma manera que el emparejamiento de Jakiro, pero con más movimiento y salto de arrastre en lugar de un despeje de olas hacia arriba con Dual Breath. Es una carrera hacia los objetos clave y una carrera hacia la muerte de la torre, así que un poco de multitarea será importante aquí. Mantén la cabeza bien alta y podrás derribar la torre del oponente antes de que te haga lo mismo.

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* FirstBlood® NO ES AFILIADO, AUTORIZADO, LICENCIADO O RESPALDADO por Dota™, Dota 2™, Steam™, Dota 2™, el logotipo de Dota® y Steam™ son marcas registradas de Valve Corporation.

  • Patrick Bonifacio
  • DOTA 2
  • 11:33 AM
  • Etiquetas:
  • Guía de la madre de cría 1v1
  • guía de madres de cría
  • madre de cría
  • dota 2
  • guía de héroe

Por antiem0s