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Zet, el Guardián del Arco, es un héroe de la agilidad a distancia que depende de la microgestión y la multitarea. Esto se debe a su última habilidad, Tempest Double, que produce un clon perfecto de sí mismo que asume sus atributos y puede usar todos sus objetos y habilidades.

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Sin embargo, a diferencia de Divided We Stand de Meepo, matar al clon de Tempest Double no hace que el verdadero Arc Warden muera instantáneamente. En cambio, funciona más bien como una ilusión, pero con la ventaja añadida de tener acceso al inventario y a los hechizos de Zet. Esto le da una ventaja única, que puede aprovechar para repartir más daño en las peleas en equipo o para empujar dos carriles al mismo tiempo.

Imagen a través de la válvula

Fuera de lo último, sin embargo, todavía tiene mucho a su favor, sobre todo en la fase de alineación. Su primera habilidad, Flux castiga a los héroes enemigos por estar solos, ralentizando su Velocidad de movimiento y infligiendo una cantidad moderada de daño mágico con el tiempo si no hay otras unidades enemigas cerca de ellos.

Si deciden ponerse de pie y luchar bajo la influencia de Flux, Arc Warden puede mejorar sus posibilidades de ganar utilizando el Campo Magnético, su segunda habilidad. El Campo Magnético lo protege a él y a sus aliados de ataques regulares procedentes de fuera de la burbuja, a la vez que les proporciona una mayor Velocidad de ataque de hasta 6,5 segundos.

Mientras tanto, Zet puede hacer mucho daño mágico con su tercera habilidad, Spark Wraith. Spark Wraith convoca a un espectro fantasmagórico que espera a que una unidad enemiga llegue dentro de su área de efecto, después de lo cual persigue a la unidad en cuestión y la daña en el momento del impacto. También se ralentizan un 100 por ciento en el impacto durante 0,7 segundos, lo que facilita a Zet y a sus compañeros de equipo alcanzar a su presa.

Aunque sus habilidades regulares parecen totalmente situacionales, no hay que olvidar que puede lanzarlas dos veces debido a la existencia de Tempest Double. Este hecho nunca debe pasarse por alto, y definitivamente puede causar problemas si se ignora. La versatilidad de Arc Warden, derivada de Tempest Double, le permite llevar fácilmente a equipos enteros, aunque sólo si es capaz de cultivar sus artículos a un ritmo razonable. El no tener un mecanismo de cultivo integrado perjudica su potencial, y necesita artículos para cultivar más artículos, por así decirlo. Afortunadamente, Tempest Double ayuda un poco con esto. Equipado con un Maelstrom o una Mano de Midas, Zet puede casi duplicar la velocidad a la que gana oro, lo que le permite alcanzar una masa crítica antes de que el equipo enemigo pueda lidiar con él de manera efectiva.

Construcción de habilidades de Arc Warden

Como un portador dependiente de la granja, la habilidad de Arc Warden se centra en sus dos habilidades de daño mágico para el juego inicial (con el fin de ayudar a asegurar muertes en la fase de alineación cuando se presenta la oportunidad), y dejar el campo magnético (su habilidad al final del juego) para el final.

Los Espectros de Flujo y de Chispa tienen prioridad por razones obvias. Son, después de todo, los únicos métodos con los que Zet puede defenderse desde el principio, ya que no tiene mecanismos de escape o hechizos de movilidad de los que hablar. Maximizarlos te permite infligir una cantidad respetable de daño mágico en la fase de alineación, lo que puede ayudarte a mejorar tu granja a través de las muertes de héroes.

El campo magnético se deja solo hasta el nivel 8, excepto en los casos en los que te enfrentas a un portaobjetos con un clic derecho a distancia que funciona bien al principio del juego (por ejemplo, Drow Ranger). Esto se debe a que la bonificación de velocidad de ataque no es tan importante para Arc Warden antes de que llegue al punto en el que pueda empezar a llevar las peleas de equipo. Además, el componente de evasión de la habilidad no escala en absoluto con los niveles, y se mantiene al 100% desde el principio. Tempest Double, por otro lado, debe ser tomado siempre que esté disponible, ya que es la razón por la que escoges a Zet en primer lugar.

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Por lo tanto, nuestra recomendación de desarrollo de habilidades es la siguiente:

  • Flujo
  • Espectro de la chispa
  • Flujo
  • Espectro de la chispa
  • Flujo
  • Tempestad doble
  • Flujo
  • Campo magnético
  • Espectro de la chispa
  • Nivel 10 Talento: 8% Reducción de Enfriamiento
  • Espectro de la chispa
  • Tempestad doble
  • Campo magnético
  • Campo magnético
  • Nivel 15 Talento: +300 Salud
  • Campo magnético
  • Tempestad doble
  • Nivel 20 Talento: +125 Alcance de ataque
  • Nivel 25 Talento: +30% Robo de vida

Construcción de elementos de Arc Warden

Como se menciona en la sección de introducción de esta guía, Arc Warden no tiene ningún medio natural de agricultura flash. Tanto Flux como Spark Wraith están pensados para ser usados en héroes, lo que significa que Zet tiene que depender de objetos para conseguir su oro.

Hand of Midas es quizás la opción más popular en este sentido. Tempest Double no sólo te permite usarla dos veces en sucesión rápida, sino que también aumenta tu Velocidad de ataque y la velocidad a la que ganas niveles. Por otro lado, Maelstrom te permite despejar rápidamente las olas que se arrastran, con tu Tempest Double sirviendo doblemente (juego de palabras intencionado).

Al entrar en la mitad del juego, recomendamos comprar una lanza de dragón, para que su rango de ataque obtenga un aumento significativo. Más tarde, puede actualizarla a Hurricane Pike, que le ofrece un mecanismo de escape muy necesario además de algunas estadísticas adicionales. Como su Tempest Double también puede usar Hurricane Pike, puede cubrir una gran distancia con él si se usa correctamente. Tu Maelstrom también puede ser actualizado a un Mjollnir en el último juego, que funciona increíblemente bien con Tempest Double debido al hecho de que puedes usar la habilidad activa dos veces.

La Malevolencia de Orquídeas en Espino Sangriento es otra opción viable para las etapas de juego medianas y tardías. Orchid elimina fácilmente a los héroes con habilidades de escape difíciles, mientras que Bloodthorn hace un trabajo corto con los objetivos evasivos que no llevan Black King Bar. Sin embargo, si el silencio no es necesario, puedes optar por un Daedalus, que te ayuda a repartir cantidades obscenas de daño cuando se combina con Magnetic Field y Tempest Double.

En situaciones de juego muy tardías, tienes muchas opciones. Scythe of Vyse proporciona una tonelada de estadísticas adicionales, a la vez que te da una útil inhabilitación que puede ser lanzada dos veces. Black King Bar puede ser una buena opción si te enfrentas a AoE disables, o si el equipo enemigo realmente se preocupa por ti primero en las peleas de equipo. Butterfly te da algo de evasión y Velocidad de ataque adicional, que sirven bien a Arc Warden como porteador. Monkey King Bar trata con objetivos de armadura alta o aquellos que pueden esquivar tus ataques, y se vuelve devastador bajo la influencia de Tempest Double.

Necronomicon recibe una mención especial, ya que te ayuda a derribar torres y cuarteles como si no fuera asunto de nadie. No hay que subestimar la importancia de tener dos grupos de súbditos, pero hay que tener en cuenta que regalan mucho oro, por lo que hay que procurar no ser demasiado descuidado con ellos.

Combo de Arc Warden

La rotación del equipo de lucha de Arc Warden es bastante simple, con la única parte realmente difícil cuando las cosas empiezan a ponerse agitadas y tu capacidad multitarea es llevada a sus límites. Pero incluso eso eventualmente vendrá naturalmente a través del tiempo.

Por lo general, querrás empezar las peleas en equipo con tu Doble Tempestad ya convocado, para que no tengas que perder tiempo en sacarlo primero. Después, lanza Flux sobre el objetivo que quieres matar, mientras aplastas a los Espectros de la Chispa para cortar su huida u obligarlos a alejarse de sus aliados. A continuación, debes usar el campo magnético para maximizar tu Velocidad de ataque, mientras que también debes usar cualquier objeto activo que tú y tu Doble Tempestad puedan tener. Enjuaga y repite mientras tus Enfriamientos permiten limpiar el resto del escuadrón enemigo.

Contador de Guardianes de Arco

El poder de empuje de Tempest Double es una de las mayores fortalezas del Guardián del Arco, especialmente porque el clon no hace que sea enviado a la cola de reproducción cuando es matado. La presencia del clon en un carril diferente al real obliga esencialmente a los equipos a responder, o se arriesga a perder torres o cuarteles de otra manera. Por lo tanto, los héroes con la movilidad para mantenerse al día con sus travesuras de empuje funcionan bien en su contra. Anti-Mage en particular se ocupa de este estilo, aprovechando Blink y Battle Fury para despejar las olas, las citaciones de Necronomicon y el propio Tempest Double.

Los héroes que pueden aprovecharse de la falta de movilidad de Zet también son fichas viables. Bristleback puede ralentizarlo con Viscous Nasal Goo stacks, mientras que también castiga su falta de armadura con Quill Spray. Caballero del Caos puede simplemente aporrearlo hasta la muerte con sus Ilusiones de Fantasma, mientras lo mantiene encerrado con Perno del Caos y Grieta de la Realidad. Phantom Lancer puede hacer lo mismo, especialmente con una cuchilla difusa a la mano. Otra cosa que estos héroes tienen en común es que todos tienen un rango de ataque cuerpo a cuerpo, contra el cual el Campo Magnético es inútil.

En cuanto a los héroes a distancia, un Monkey King Bar se convierte en una necesidad contra Arc Warden, a menos que tengas la Velocidad de movimiento necesaria para perseguirlo hasta el Campo Magnético. Sin embargo, incluso si lo haces, hacerlo es una propuesta arriesgada debido al hecho de que sus aliados probablemente también se refugiarán allí. Asegúrese de elegir sus lugares de acuerdo a ello, y sepa cuándo sería mejor huir o reposicionarse.

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  • Patrick Bonifacio
  • 0 Comentario
  • DOTA 2, Guías
  • 07:14 PM
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Por antiem0s