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Antes del comienzo de la fase de grupos de The International 8, los escritores de Team Liquid Dota 2 clasificaron a los 18 equipos participantes por orden de sus resultados proyectados. El artículo en cuestión se titulaba «The International 8 Power Rank», y era muy similar a los artículos de rango de poder que se ven en las principales publicaciones deportivas tradicionales.

Último muerto

Los escritores colocan a la escuadra europea OG en el último lugar , incluso por debajo de la clasificación del equipo internacional Serenity. Su razonamiento: OG acababa de perder a dos de sus mejores jugadores, Gustav «s4» Magnusson y Tal «Fly» Aizik, que saltaron del barco a Evil Geniuses después del China Supermajor. Además, el único equipo que el OG logró derrotar en el período entre los partidos de clasificación de la UE y el TI8 fue el Immortal, un equipo que ni siquiera estaba en la carrera en el evento en sí.

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No hace falta decir que las expectativas eran mínimas para los JO. Apenas habían confeccionado una lista de jugadores de última hora justo a tiempo para TI, y la moral estaba en su punto más bajo de todos los tiempos debido a la marcha de sus jugadores de carpa. Además, el metajuego favoreció a equipos más fuertes y armonizados sobre el papel.

Para empezar a trabajar

El metajuego de TI8 se centraba en la fase de alineación. Provocado por el cambio que hicieron las negaciones de creep, el 25 por ciento de la experiencia total se destina al equipo que las negó, los reclutas que eran buenos controlando los carriles y anotando más muertes por creep que el equipo enemigo que brillaron en el torneo.

Fue el regreso de la estrategia clásica 2-1-2 de los primeros días de DotA , después de una larga era de juegos dominados por trilanes, roaming position 4s, y offlaners en solitario. Los nerfs a neutrales se arrastran por la jungla, así como la eliminación de Poor Man’s Shield y Iron Talon en el parche 7.07, pavimentaron el camino de vuelta hacia las configuraciones de doble carril. De hecho, el solo offlane desapareció por completo como resultado, ya que los equipos podían simplemente negar a cada uno de ellos que dejara al offlane en una situación de desventaja severa y paralizante. Dark Seer, el héroe por excelencia en solitario fuera de pista, fue el que más se vio afectado por esto; no fue elegido en TI8.

Pero el verdadero punto central del metajuego fue la negación de los creeps, sin duda alguna. Los equipos que podrían encajonar a sus oponentes de carril de manera efectiva podrían competir contra los creep kills, y con suficientes negaciones se asegurarían una pesada ventaja de experiencia sobre el otro lado. Esto a menudo conducía a situaciones en las que un equipo se salía de control, dejando a sus oponentes subnivelados y, por lo tanto, con poco poder. A todos los efectos, perder la etapa de alineación significaba perder el juego por completo.

Cómo frustrar la tendencia

A pesar de todo esto, sin embargo, los JO prácticamente escupieron en la cara del metajuego, particularmente en las grandes finales donde se enfrentaron contra Dota Pro Circuit terceros placeres PSG-LGD Gaming. Después de tomar el primer juego de la serie de campeonato, los JO renunciaron a los dos siguientes, colocándose con la espalda contra la pared. Ganaron los dos últimos partidos, incluso después de haber bajado significativamente en términos de valor neto en ambos.

¿Cómo lo hicieron en un metajuego en el que se suponía que los regresos eran raros? Estar en déficit en el primer partido se suponía que significaría un desastre para ellos y, sin embargo, volvieron enormes en los partidos 4 y 5 de todos modos. En general, la razón por la que fueron capaces de sacar lo imposible (y como varias personalidades de Dota 2 y figuras de la comunidad llamaron, «increíble») se debió a su determinación, valentía y, por supuesto, las enormes prestaciones de embrague de sus jugadores.

En particular, Anathan «ana» Pham, jugador de equipo duro, fue el gran protagonista de los juegos 4 y 5, pilotando Phantom Lancer y Ember Spirit, respectivamente. Hizo algunas de las jugadas más importantes de la historia de TI, demostrando tanto al PSG-LGD como a los aficionados del Rogers Arena lo mucho que él y el resto de los JJ.OO. deseaban ganar el título. A pesar de que el PSG-LGD era el mejor equipo sobre el papel y en la fase de alineación, los JJ.OO. simplemente se negaron a dar marcha atrás y fueron recompensados con 11 millones de dólares y con los auspicios de los Campeones por ello. Su milagrosa carrera con una lista que se completó justo antes de las eliminatorias abiertas es definitivamente una de las mejores historias en la historia de esports, y contribuyó enormemente al éxito de TI8.

OG demostró exactamente por qué, después de ocho años de desarrollo continuo, Dota 2 todavía no tiene una opción de rendirse o conceder, a diferencia de los títulos competidores como Héroes de la tormenta o League of Legends . En Dota 2 , siempre hay una manera de volver después de un deficit-metagame ser condenado. La carrera de los JJ.OO. también demostró cuánto de profesional Dota 2 está ligado a la fortaleza mental, de la que tuvieron mucho a lo largo de todo el torneo. El PSG-LGD, por otro lado, pareció desmoronarse bajo el peso de las expectativas que ellos y la comunidad se habían puesto como uno de los equipos más fuertes en el evento. Y eso demostró, con gran parte del partido que dejaron escapar en las grandes finales.

En ese sentido, los JO «desafiaron» el metajuego a su manera. Mientras que los anteriores campeones, como Wings Gaming, no tenían en cuenta la meta al diseñar alineaciones poco ortodoxas, los JJ.OO. simplemente derribaron la puerta y se rieron ante la inminente derrota. Fue un espectáculo hermoso en todos los sentidos, y los tenemos a ellos y a su increíble determinación de agradecérselo.

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  • Patrick Bonifacio
  • 0 Comentario
  • DOTA 2
  • 09:21 PM
  • Etiquetas:
  • dota 2

Por antiem0s